
A.I 용의자와의 상호작용을 기반으로 한 1인 머더 미스터리 게임 <진실의 방> 시연회가 지난 1월 16일, 서울 강남 리조이스 스튜디오에서 체험형 행사로 성황리에 개최됐다. 이번 행사는 <진실의 방> 개발 및 운영을 맡은 에픽로그와 <사라진 루비> 콘텐츠 스토리 개발에 협력한 IJM Korea가 함께 진행했다.

이번 시연회에는 총 22명의 참가자가 참여해, 각자 모바일 기기를 활용한 1인 플레이 방식으로 게임을 진행했다. 참가자들은 A.I 용의자와의 대화, 단서 분석, 선택형 인터랙션을 통해 사건의 전개를 이끌어가며 진실을 추적했고, 참가자 전원이 미션을 성공적으로 완수했다. 아울러 <진실의 방>은 정식 출시를 앞두고 2025년 11월 28일부터 12월 22일까지 크라우드펀딩 플랫폼 텀블벅(Tumblbug)을 통해 펀딩을 진행했다. 해당 펀딩에는 총 518명의 후원자가 참여했으며, 총 18,283,000원의 후원금이 모이며 목표를 달성해 성공적으로 마무리됐다.

<진실의 방>은 A.I 기술을 접목한 신개념 추리 게임으로, 플레이어의 질문과 선택에 따라 서사가 실시간으로 변화하는 구조를 통해 높은 몰입도를 구현했다는 평가를 받았다. 혼자서 진행하는 게임임에도 불구하고 긴장감이 지속되며, 실제 심문을 연상시키는 A.I 용의자와의 상호작용이 핵심적인 체험 요소로 작용했다.
특히 이번 콘텐츠는 총 8개 에피소드로 구성된 <진실의 방> 시리즈 중 하나인 〈사라진 루비〉를 통해, IJM이 실제로 맞서 싸워온 아동 온라인 성착취(OSEC, Online Sexual Exploitation of Children) 문제를 서사의 중심에 담아냈다는 점에서 주목을 받았다. 사라진 루비는 IJM이 실제로 구출·지원한 필리핀 온라인 성착취 피해자 ‘루비(Ruby, 가명)’의 이야기에 영감을 받아 제작된 에피소드로, 향후 정식 출시되는 번들 패키지 버전에 포함될 예정이다.

게임은 단순한 오락적 체험을 넘어, 디지털 공간에서 발생하는 온라인 성착취 범죄의 실태와 피해자의 현실을 플레이 과정 속에서 자연스럽게 인식하도록 설계됐다. 이를 통해 이용자는 사건을 해결하는 과정에서 피해자의 시선과 감정에 점진적으로 접근하게 된다.
참가자들은 “혼자 진행하는 게임임에도 긴장감이 끝까지 유지됐다”, “A.I 용의자와의 대화가 실제 심문 과정처럼 느껴졌다”, “추리 게임을 즐기는 동시에 IJM을 통해 온라인 성착취 피해자들의 현실이라는 사회적 메시지를 깊이 있게 마주하게 됐다”는 반응을 보이며 콘텐츠의 완성도와 메시지 전달 방식에 대해 긍정적인 평가를 전했다.
이번 프로젝트를 총괄한 어대준 매니저는 “<진실의 방>은 단순히 범인을 찾는 게임이 아니라, 우리가 쉽게 지나칠 수 있는 온라인 성착취의 현실을 새로운 방식으로 체감하게 하는 콘텐츠”라며, “특히 <사라진 루비> 에피소드는 게임이라는 몰입도 높은 매체를 통해 온라인 성착취 피해 아동의 이야기를 보다 많은 사람들에게 전달할 수 있다는 가능성을 보여줬다”고 밝혔다.

이번 협업을 통해 에픽로그와 IJM Korea는 한국의 20~30대 젊은 성인층을 중심으로 IJM의 메시지 전달 범위를 확장하고, 게임을 활용해 OSEC에 대한 사회적 인식을 제고할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

에픽로그는 이번 시연회를 통해 수렴된 참가자들의 피드백을 반영해 콘텐츠의 완성도를 더욱 고도화하고, 오는 1월 말 정식 출시를 목표로 준비를 이어갈 계획이다. 더불어 <진실의 방>에 담긴 IJM의 온라인 성착취 피해자 보호 활동과 실제 피해자 이야기를 통해 디지털 공간에서 발생하는 범죄의 심각성을 알리고 피해 아동의 회복과 보호를 위한 사회적 공감대 확산에도 지속적으로 기여해 나갈 예정이다.
A.I 용의자와의 상호작용을 기반으로 한 1인 머더 미스터리 게임 <진실의 방> 시연회가 지난 1월 16일, 서울 강남 리조이스 스튜디오에서 체험형 행사로 성황리에 개최됐다. 이번 행사는 <진실의 방> 개발 및 운영을 맡은 에픽로그와 <사라진 루비> 콘텐츠 스토리 개발에 협력한 IJM Korea가 함께 진행했다.
이번 시연회에는 총 22명의 참가자가 참여해, 각자 모바일 기기를 활용한 1인 플레이 방식으로 게임을 진행했다. 참가자들은 A.I 용의자와의 대화, 단서 분석, 선택형 인터랙션을 통해 사건의 전개를 이끌어가며 진실을 추적했고, 참가자 전원이 미션을 성공적으로 완수했다. 아울러 <진실의 방>은 정식 출시를 앞두고 2025년 11월 28일부터 12월 22일까지 크라우드펀딩 플랫폼 텀블벅(Tumblbug)을 통해 펀딩을 진행했다. 해당 펀딩에는 총 518명의 후원자가 참여했으며, 총 18,283,000원의 후원금이 모이며 목표를 달성해 성공적으로 마무리됐다.
<진실의 방>은 A.I 기술을 접목한 신개념 추리 게임으로, 플레이어의 질문과 선택에 따라 서사가 실시간으로 변화하는 구조를 통해 높은 몰입도를 구현했다는 평가를 받았다. 혼자서 진행하는 게임임에도 불구하고 긴장감이 지속되며, 실제 심문을 연상시키는 A.I 용의자와의 상호작용이 핵심적인 체험 요소로 작용했다.
특히 이번 콘텐츠는 총 8개 에피소드로 구성된 <진실의 방> 시리즈 중 하나인 〈사라진 루비〉를 통해, IJM이 실제로 맞서 싸워온 아동 온라인 성착취(OSEC, Online Sexual Exploitation of Children) 문제를 서사의 중심에 담아냈다는 점에서 주목을 받았다. 사라진 루비는 IJM이 실제로 구출·지원한 필리핀 온라인 성착취 피해자 ‘루비(Ruby, 가명)’의 이야기에 영감을 받아 제작된 에피소드로, 향후 정식 출시되는 번들 패키지 버전에 포함될 예정이다.
게임은 단순한 오락적 체험을 넘어, 디지털 공간에서 발생하는 온라인 성착취 범죄의 실태와 피해자의 현실을 플레이 과정 속에서 자연스럽게 인식하도록 설계됐다. 이를 통해 이용자는 사건을 해결하는 과정에서 피해자의 시선과 감정에 점진적으로 접근하게 된다.
참가자들은 “혼자 진행하는 게임임에도 긴장감이 끝까지 유지됐다”, “A.I 용의자와의 대화가 실제 심문 과정처럼 느껴졌다”, “추리 게임을 즐기는 동시에 IJM을 통해 온라인 성착취 피해자들의 현실이라는 사회적 메시지를 깊이 있게 마주하게 됐다”는 반응을 보이며 콘텐츠의 완성도와 메시지 전달 방식에 대해 긍정적인 평가를 전했다.
이번 프로젝트를 총괄한 어대준 매니저는 “<진실의 방>은 단순히 범인을 찾는 게임이 아니라, 우리가 쉽게 지나칠 수 있는 온라인 성착취의 현실을 새로운 방식으로 체감하게 하는 콘텐츠”라며, “특히 <사라진 루비> 에피소드는 게임이라는 몰입도 높은 매체를 통해 온라인 성착취 피해 아동의 이야기를 보다 많은 사람들에게 전달할 수 있다는 가능성을 보여줬다”고 밝혔다.
이번 협업을 통해 에픽로그와 IJM Korea는 한국의 20~30대 젊은 성인층을 중심으로 IJM의 메시지 전달 범위를 확장하고, 게임을 활용해 OSEC에 대한 사회적 인식을 제고할 수 있을 것으로 기대하고 있다.
에픽로그는 이번 시연회를 통해 수렴된 참가자들의 피드백을 반영해 콘텐츠의 완성도를 더욱 고도화하고, 오는 1월 말 정식 출시를 목표로 준비를 이어갈 계획이다. 더불어 <진실의 방>에 담긴 IJM의 온라인 성착취 피해자 보호 활동과 실제 피해자 이야기를 통해 디지털 공간에서 발생하는 범죄의 심각성을 알리고 피해 아동의 회복과 보호를 위한 사회적 공감대 확산에도 지속적으로 기여해 나갈 예정이다.